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CAP戦術相談室 サバイバル等団体戦でのCAPの立ち回り、戦術等について記述するページです。 CAP戦術基礎編 これも2つのグループに分かれる必要があります 何故ならいくらゴールに入っても両チームがゴールにいたらカウントは進まないためです 一番バランスのいい振り分けは3:3です。 奪取編 相手ゴールで待つか、ターゲット(以下略省タゲ) を直接襲いに行きます タゲを奪取したら残っているメンバーでカバーし合いながら自軍へ運びます 相手の復活地点に近づかないようなルートで進みましょうゲーム後半に差し掛かり、残りカウント数が一桁になってる場合は、壁待ち、ゴールでの待ち伏せ等はせずに直接タゲ持ちを撃破しにいきましょう。何故なら、捨て身の特攻でゴールに設置されたら最低でも1秒は減らされてしまうからです。 カウント残数が一桁しか残ってないときには1秒2秒がとても大切だからです。 防衛編 自軍がタゲを持っている場合です。 カウント減少中はグレに注意しましょう大量に飛んできている場合は逃げて少し時間を置いてから戻りましょう カバーする人は相手が来ると思われるところを重点的に観察しておき、駆除していきます(ゴール近くより若干はなれた地点で見守っておいた方が良いと思います)何故ならターゲットを吹き飛ばそうと飛んでくるグレネードの嵐に巻き込まれかねないからです。 後、カウントリセットは考えて行いましょう 自軍がリードしている場合は行わないほうが利口。 結構な割合でいるのが、ターゲットを設置することに夢中になって敵のタゲ持ちの居場所に全く気を払わず、リセットを繰り返してしまうお馬鹿さん。画面右上のマップを常に確認し、敵がゴールの中に入ろうとしたら一旦、外に出て味方がタゲ持ちを撃破するまで待つという事も重要です。 RACE戦術相談室 RACE戦術基礎編 まず、敵のターゲットをRACEでは取得できません。故に、敵のターゲットをどこで落とさせて、それをいかに守るかが戦術の基礎です 攻撃編 自陣が攻める時は運ぶ人間がボックスムーブを使用するが有効です。有効なわけはアタック状態で無敵時間があるのに加えて、雑誌等一部トラップの無効化、普通に走る状態に比べてHSされる確立が低いからです。 防衛編 だいたい2つに分かれているため防衛は2~3人です 防衛は相手のゴール付近に篭って近づいてきたとこを迎撃するのか、タゲに直接近づきひたすら攻撃するかの2択かと思います 前者の場合は迎撃地点が相手のゴール付近になってしまうためゴリ押しで入られてしまう可能性がありますが、比較的死ぬ可能性が低い守り方だと思います入られるとCAPと違い一発でゴール扱いなので後半、特に敵カウントが1,2秒の場合はお勧めできません。 後者はモロに撃ちあいになることが多々ありますのでキル、デスの可能性が高まります、しかし全滅しない限り中々進ませないこともできます ただ全滅してしまうと一気に攻め取られてしまうという反面も。全滅させられるとその後の攻撃、防御共に、壊滅的になることが多々あるので、無理はせず、まずくなったら逃げることも考えながら戦いましょう。 駄目だ 俺が編集したらかなり長文になってしまう。 誰か要約うまい人編集しといてくださいw あと「これは違うだろ」と思おうところは指摘してくださいな -- you (2010-04-02 22 31 32) ↑訂正 ×思おう ○思う -- you (2010-04-02 22 32 38) RECEですが、S.S.等では、あえて最初はゴールさせて、相手チームの復活地点を下にすると、かなり有利になるそうですぜw -- N.Syun (2010-04-03 23 01 33) じゃ、要約+削り入れときます -- Bis (2010-04-04 15 05 24) 削りどころか追加が多くなった。 -- Bis (2010-04-04 15 14 46) ここらへんはSGが生きてきますよね -- E.B (2010-04-05 18 53 57) CAPで勝利寸前でのリセットを喰らってから、CAPだけはVCでの連絡取り合いが必要と思い知らされました。 あとTG運ぶ時、狭いステージなら意外とSA3が便利だったり…… -- N.Syun (2010-08-05 21 31 10) 名前 コメント
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洒脱なる陽動戦術 依頼主 :トゥビルゲイム(リムサ・ロミンサ:下甲板層 X4-Y11) 受注条件:巴術士レベル25~ 概要 :巴術士ギルドのトゥビルゲイムは、冒険者に手伝ってほしいことがあるようだ。 トゥビルゲイム 「おかえり、Nikuq。 ク・リヒャの様子は・・・・・・相変わらずだ。 生きる意欲を失い、息する人形みたいになってる。 6年前のように、マスターがあの娘を助けてくれれば・・・・・・ そう思っていたところ、 ギルドマスターの目撃情報が入った。 今から行っても、もういないかもしれない。 会えたとしても、人嫌いの彼が話を聞くかわからない。 それでも今は、やるしかない。 高地ラノシア「メメルン交易商店」へ向かい、 目撃者と話して、ギルドマスター「ク・リド・ティア」の 手がかりを探してみてくれ。」 メメルン交易商店でギルドマスターの目撃者と話す 目撃者 「巴術士ギルドのマスターなら、確かに声をかけられたよ。 「サラオスの亡骸」への道を尋ねられてね。 あそこの小屋に住む博物学者を訪ねたんじゃないかな?」 サラオスの亡骸の博物学者と話す タンガ・トンガ 「巴術士ギルドのマスターと名乗る男なら確かに来たよ。 少々、奇妙な人柄ではあったが、 実に博識な人物だったな。 そうそう、彼は自分を探しに来た者がいたら、 「三通の隠された書簡に、解へ至る命題を記した」と、 伝えてほしいと、言っていたんだ。 隠された書簡は、 「サラオスの亡骸」周辺にあるそうだよ。 ひとまず探してみてはどうかな?」 タンガ・トンガに隠された書簡を届ける タンガ・トンガ 「三通の「隠された書簡」は、見つかったか?」 (隠された書簡を渡す) タンガ・トンガ 「ほう、本当に書簡を隠していたのか。 しかも古代アラグ文字で記すとは、芸が細かい・・・・・・ どれ、読み説いてあげよう・・・・・・。」 紙片の内容 「「愚か者の滝」で、箱を探せ。 「古ぼけた木箱」に、「踊る」を披露せよ。 「踊る」で喜んだ木箱を開けば、命題を得るだろう。」 タンガ・トンガ 「なんじゃこりゃ・・・・・・箱に踊るとは、訳が分からん。 もしかして、君はこの内容に従うつもりなのかい? それこそ、マスターに踊らされているだけなんじゃないか?」 愚か者の滝にある古ぼけた木箱に「踊る」をする (条件未達成) 箱のふたは、固く閉ざされている。 (古ぼけた木箱に踊る) 箱の中で、何かがうごめき、まるで喜んでいるようだ。 その勢いで、今なら簡単にふたが開きそうだ・・・・・・。 古ぼけた木箱の中を調べる 箱の中に、紙片が入っている・・・・・・。 紙片の内容 「解を求めるならば、 メメルン交易商店のメメルンに「踊り」 心を開いてみせよ。」 メメルン交易商店のメメルンに「踊る」をする メメルン 「ヘンテコ ミコッテ族 踊り うまうま! アナタ 踊り うまうま? 見せ見せっちゃ!」 (踊る) ク・リド・ティア 「いやー、いい物見せてもらっちゃった。 たまには里まで下りてくるもんだね。 ただ、君の能力値なら、もう少し早く ここへ到着する計算だったんだけどな・・・・・・ さてはダンスに躊躇しちゃった~? 君って存外、恥ずかしがり屋さんなんだね~? ッフフ。 これは重要情報だから、しっかり記録しておくよ。 僕の脳内にあるギルド員の考課表に、ね。 君をここへ導くことぐらい、巴術士なら朝飯前でしょ? 「戦術は望む現実を作るためにある」んだから、さ? つまり、君は僕の手のひらの上で「踊ってた」ってわけ。 はい、これ、あ、げ、る。 ここまでたどり着いた、君へのご褒美だよ。 もちろんク・リヒャに渡してもいいよ? そのために君は、ここへ来たんだしね~? た、だ、し。ク・リヒャに本を手渡す前には 君の「踊り」を見せてあげてね、約束だよ~? ふあああ。 久々に人としゃべったら、なんだか疲れちゃった・・・・・・ さてと、僕はこの辺で、おいとまするよ。 君は、リムサ・ロミンサの「アンカーヤード」に行ってね。 それじゃあ、ごきげんよう。君と、また会う確率は・・・・・・ 100%だよ。 君が巴術をやめない限り、ね。」 リムサ・ロミンサのク・リヒャに「踊る」をする ク・リヒャ 「頭の中には、いつも戦略が渦巻いていたのに 今は、静寂そのものです・・・・・・。 もはやこれで、いいのです・・・・・・昔も、こうでしたから。」 (踊る) ク・リヒャ 「その踊り・・・・・・ もしや、ギルドマスターにお会いしましたか?」 (ギルドマスターに会いましたか?) (はい) ク・リヒャ 「やっぱり。 マスターは、いつも人を踊らせて喜ぶんです。 こんな人、そうそういませんからね。」 (いいえ) ク・リヒャ 「名乗らなかったとは・・・・・・相変わらずです。 キミが会ったのは、間違いなくギルドマスター・・・・・・ こんなことを人にさせるの、マスターだけですから。」 ク・リヒャ 「でも・・・・・・なぜギルドマスターは、 キミには会ってくれたんですか・・・・・・。」 ク・リヒャに新しい魔道書を渡す ク・リヒャ 「でも・・・・・・なぜギルドマスターは、 キミには会ってくれたんですか・・・・・・。」 (新しい魔道書を渡す) ク・リヒャ 「これ・・・・・・マスターの魔道書ですよね? 初めてマスターに会った時も、キミとおなじように マスターは踊りながら魔道書をくれたんですよ・・・・・・。 本当にありがとうございます・・・・・・。 これを手に入れるの大変でしたよね? マスターは、いたずらが大好きだから・・・・・・。 マスターは「望む現実を作れ」と言っているんだと思います。 マスターが魔道書をキミに託したように・・・・・・ キミが、この魔道書を手に入れたように。だから・・・・・・ 私、デュースマガを倒します! そうと決めたら、戦術があふれ出してきました! トゥビルゲイム代理にも、お伝えください。」 ク・リヒャ 「『状況X』に、『変更条件M』が発生した場合 前提条件はCだから・・・・・・ ああ、あふれてきます・・・・・・。」 巴術士ギルドのトゥビルゲイムに報告 トゥビルゲイム 「・・・・・・そうか、ク・リヒャが立ち直ってくれたのか。 よかった、お前さんのおかげだ、ありがとよ。 それにしても・・・・・・相変わらず マスターもク・リヒャも素直じゃないな、まったく・・・・・・。 まあ、あの娘を縛る枷は、まだ残っているってこった。 お前さんと行動して、変わってくれるといいが・・・・・・ お前さんも、ク・リヒャのどんな戦術にも 応えられるように鍛錬を積んどきなよ。」 隠された書簡:謎めいた文字で綴られた書簡 新しい魔道書:真新しい魔道書
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CVは他艦種と違い、航空機を用いて攻撃を行う、特殊な艦である。 砲艦と違い前線から比較的安全な位置にいることになるが、それ故に戦場全体を見渡す戦略眼が求められる。 このCVの戦術について述べる。 CVパイロットの編成 CVにはあらゆる航空機を搭載可能であるが、その編成内容は待機画面でおおよそ把握することができる。 であるので、CVの戦いは、待機画面で相手航空機を把握する時点から始まっている。 CVを語るにあたり、まず代表的なパイロット編成の紹介と、各々の基本戦略及び対策を説明する。 汎用型 FB型(爆撃重視) 編成は「爆p4名戦p2名」が基本。 最も攻撃的かつ基本となる編成。CVの特権たる戦闘機で偵察、攻撃機浸透を妨害しつつ、爆撃機で大型艦の爆殺を狙う。 欠点は、視界の狭い航空機しか搭載していないこと。終盤でCVしか残っていないような状況では、爆撃機での索敵は困難を極める。 更にこの形は基本的に、相手が戦闘機特化型だった場合には対抗不可能。 その場合は、とにかく敵のFと正面からぶつかるのを避け、戦闘機の移動指示を敵BB周辺に連打し、視界を取りに行って砲戦での善戦を期待するしかない。 戦闘機同士であれば追いつかれることはないため、対空を避けられれば視界をとれる。 RFB型(上記派生) 編成は「爆p3名戦p2名偵p1名」が基本。 ゲームコントロール重視。一番手っ取り早い砲艦支援は、視界を提供することである。 CVの開幕偵察で重要なのは「見つからないこと」。開幕で視界を取りに行く必要はなく、敵陣奥隅のほうに予備として待機させておくとGood。 全敵Fが中盤に展開したのを確認してから、背後から偵察を行えれば理想。開幕偵察全滅⇒前線崩壊は避けることができる。 前線の押し引きをしなければならない砲艦に比べ、CVは安全な位置から航空機の操作に専念できるメリットを活かそう。 偵察機は「保険」である。このカードがCVにあるかないかでは、意外な程に戦略幅が違うのでお試しあれ。 戦闘機特化は相手の視界を完封しなければ意味のない形なので、視界さえとれていれば無力化しているも同然に。 補足、空母の偵察機は夜戦の場合を除き、必ず使い捨てるように! 「のっとあひゅ~」と言い出したら自動帰還してしまうので、手動で留めよう。いざ視界が欲しい、という時に「帰還中」だと再発進にも手間取る。 空母の場合、甲板に空きがなかったりして、緊急発進できないからである。要するに「帰ってくるくらいなら、燃料切れで死ね」。 FA型(雷撃重視) 編成は「雷p4名戦p2名」が基本。 雷撃機は耐久力が高く、戦闘機が相手であってもある程度粘ることが可能。 ただし遅いため、中盤から捕まっていては流石に落ちる。 雷撃機はとにかく手数で勝負、敵BBに仕事をさせないのが仕事。 もともと雷撃機には視界がそれなりにあり耐久力も高いため、強行偵察にも耐えることができるなら偵察機は必要ない。 ただ雷撃機の士官が死ぬことを極端に恐れるプレイヤーは、偵察機の搭載も視野に入れるべきである。 戦闘機特化型 全ての航空機を叩き落とし、敵視界を奪い尽くすことを目的とした形。 一見してFB型やFA型に見えても、搭載数がF>AorBであればこの形に分類。 とにかく戦闘機を出し続け、偵察機、攻撃機を片っ端から平らげていけば、勝利は勝手に転がり込んでいる。 1機でも偵察機を通したら、無力化されている、と考えるくらいで挑むべし。 この形は、取り合えず制空権は取れるのだが、攻撃を味方能力に完全に依存している形のため、相性が極端になる場合が多い。 なので野良チームにおいて、この編成で勝てるか否かは、味方砲艦の積極性に大きく左右される。 如何に敵BBが強力であっても、視界さえ奪えばただの的にすることはできるのだが、 例え8人の戦闘機パイロットを用意しようとも、単艦で完全な視界封鎖を達成できるのはせいぜい上下戦線の片方だけである。 もう片方の戦線に敵航空機が集中すれば、あっさりそちらが壊滅してしまい、ジリ貧に追い込まれるケースが珍しくない。 よって戦略上の合意が取れているギルド戦ならともかく、大艦隊戦などでこの型を運用することは、汎用性の問題からあまり望ましくない。 空母がほぼ手出しできないSSと3次戦メタの局地戦の実装で、戦闘機特化型は相対的に弱体化している。 対抗手段がほぼ皆無であった廃戦満載の大型空母も、以前ほど圧倒的な存在ではなくなった。 この型を相手にする場合はとにかく「相手の戦闘機に付き合わない」ことが鉄則。 自分の攻撃機の進路上に大量の敵戦闘機がいたら、最悪引き返してでも回避するように。 戦闘機特化型は攻撃力が低いので持久戦は苦手。瞬殺されるよりは温存して以後のチャンスに備えよう。 たとえ攻撃機の侵攻が絶望的であっても、味方砲艦のために視界だけは死守する努力をすべし。 攻撃機の分割侵攻も相手によっては有効。戦闘機を釣って味方偵察の生存率を少しでも高めよう 攻撃機特化型 B特化型 通称「全爆」又は「爆単」。敵AA網が薄いと、凄まじい破壊力を発揮する。 爆撃機に関する様々なテクニックを習得していないと戦闘機に粘着されて乙るため、基本的には上級者専である。 A特化型 通称「全雷」又は「雷単」。BBが最も相手にするのを嫌がる形。 この形のCVに粘着された場合、その試合ずっと回避行動を取らされて終わる可能性が高いためである。 無論、機銃など物ともしない程度のレベルは必須なので、この形も扱えるのは上級者に限られる。 雷撃機は準備時間が短い上、戦闘機による損耗が致命的にはならないため、前出しするだけで戦線ごと押し切れることもある。 ただそこまでの雷撃機になるためにはパイロットlv100程度は必須なので、初心者向けでは決してない。 攻撃機単は攻撃に集中できるメリットがあるが、制空権を取りプレッシャーをかけるというCV独自の重要な仕事を放棄することになるため、 味方AAや偵察機が十分に機能していることが前提となっており、やはり汎用性が低い。 敢えて大型CVでの攻撃機単に意義を見出すならば、8人の攻撃機パイロットを積んでフル活用し、最速で攻撃機を叩き込み続けることが考えられるが、 現実的にそのような超高速ローテーションを組むのは極めて困難。上級者専用と上記した最大の理由はコレである。 8人ローテが出来ないのなら、戦闘機パイロットを1人でもいいから積んだほうが、汎用性、及び戦略幅は格段に上昇すると断言できる。 CVの位置 CVは航空機を使うことで、ほぼ全ての艦を目標にすることが可能だ。 そして、敵CVも同じである。 よって、CVは敵CVからの攻撃に注意しなければならない。 また、高速で奇襲をかけてくるFFやDDもCVの天敵である。 CVの位置は、大まかに分けて3種類ある。 前線突出型 最後方航行型 第二線航行型 前線突出型 回避が得意、補助が優秀、戦封鎖が可能といった艦・人向け 長所敵と接近することによる、爆撃機・雷撃機の回転効率の増加→攻撃力上昇 味方艦が多いことで、FDから奇襲を受ける可能性が極めて少ない。 対空艦も多いため、敵機を落としてもらいやすい。 短所確実に発見されるため、敵CVから攻撃を受けやすい。 戦線が崩壊した場合、逃げ切れずに敵艦に撃沈される恐れがある。 頻繁に自艦の位置を確認する必要がある。 最後方航行型 同時発進数・搭載容量が多い、生存性に問題がある艦・人向け 長所発見される可能性が低く、敵CVの攻撃を受けにくい。 航空機操作に専念できる。 短所敵との距離があるため、回転効率が低下→攻撃力低下 対空艦がいないことが多く、敵機は自力で対処する必要がある。 FDが奇襲してきた場合、極めて危険である。 燃料切れで帰還できない場合がある。 第二線航行型 手元をあまり意識しないで航空機操作がしたい人向け。 前線突出型と最後方航行型の中間。 バランスがよいとも言えるし、中途半端であるとも言える。 停船待機について CVが停船するというのはお勧めできない。仕様変更により右クリックでも敵の位置が割り出せなくなった為である。 理由は 1. 回避行動の遅れ 停船していてはOH状態にするまでのタイムロスがあり、回避行動が遅れてしまう。 2. 攻撃命中率の増加 航行していればまぐれでいくつか外れるといった可能性があるが、停船状態ではまず全弾命中だろう。 3. 回避意思の有無 敵CVからみた場合、航行状態だと攻撃直前にさっと回避されるかもと考えるが、停船状態ではまず回避しないだろうと判断することが多い。 4. 攻撃優先度上昇 1.2.3の理由から、味方CVが近くに1隻以上いる場合、航行しているCVよりは止まっているCVを狙おうと敵CVは考えるはずだ。
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/278.html
戦術関連 ライフ関連 魔力・魔力増加量関連 消費魔力関連 クリーチャー破壊関連 デッキ関連 墓地関連 手札増加関連 手札破壊関連 手札参照関連 自軍サブ整理関連 「クリーチャーの数」「サブの数」関連 コメント欄(要望を書くと誰かがまとめてくれるかもしれないよ) 「類似効果まとめ」へ戻る ライフ関連 赤 《力石》 0 1 0 ■待機効果 自分の攻撃力10以上のアタッカーが戦闘に勝利した場合、相手のライフを「それの攻撃力÷10」減らし、このクリーチャーを相手の手札に移す 《溶岩魔人》 3 4 3 ■使用効果 相手のライフを「自分の待機所にいる溶岩魔人の数」減らす 《狂戦士》 4 6 3 ■【戦場】両者の使用したカードのレベルが同じ場合、「このクリーチャー以外の全てのクリーチャーと両者の使用したカード」を破壊する5体 以上のクリーチャーを破壊した場合、相手のライフを1減らす 《イフリート》 6 7 5 ■勝利効果(消費魔力1) 相手のライフを1減らす 青 (該当カードなし) 黒 《ウィッチ》 1 2 1 ■使用効果 自分のライフを1減らす 自分の魔力を4増やす 《堕天使》 2 5 5 ■敗北効果 自分のライフを1減らす 《混沌》 4 4 4 ■【戦場】カードの効果による「ライフ・魔力・魔力増加量・HP・攻撃力・レベル」の増減は元の逆になる 《デュラハン》 5 6 5 ■使用効果(消費魔力2) ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にする そうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする 《カオスドラゴン》 6 8 7 ドラゴン族■使用効果 自分のライフを1減らす 相手のライフを1減らす 自分のライフを1減らす 《魔界樹》 7 7 後攻 植物族■【戦場】このクリーチャーに戦闘ダメージを与えるか、与えられたクリーチャーは、それの色の煙に変わる■勝利効果 (消費魔力1)自分の手札から1枚選び破壊する自分の墓地に世界樹がない場合、自分のライフを1減らす 緑 《長寿王》 2 1 4 ■使用効果 自分の手札が全て緑の場合、自分のライフと魔力を1増やす◇100戦記念カード 《変異体》 0 6 ■【戦場】戦闘が引き分けになった場合、このクリーチャーのHPと攻撃力を「ターン数」にし、自分のライフを「ターン数÷3」増やす 《スフィンクス》 4 3 5 獣人族■使用効果 自分のライフを1増やす 相手のライフを1増やす 《ワーエレファント》 3 6 獣人族■使用効果(消費魔力1) 自分のライフが相手より少ない場合、両者の戦場にゾウを出す 《世界樹》 6 6 8 後攻 植物族■勝利効果(消費魔力1) 自分のライフを1増やす 目次 魔力・魔力増加量関連 全色共通 《煙》 0 0 0 普通 ■使用効果 自分の魔力を「自分の墓地にある煙の数+1」増やす このカードを破壊する 赤 《ゴブリンライダー》 1 2 1 ゴブリン族■待機効果 自分がゴブリンカードを使用するための魔力は1減る 自分のゴブリンは戦場に出る時に攻撃力が1増える 《錬金術師》 2 3 2 ■使用効果 自分のクリーチャー1体を破壊し、デッキの一番下に置く 自分の魔力を「破壊したクリーチャーの攻撃力」増やす 《マジシャン》 3 4 2 ■使用効果 アタッカー1体のHPを「自分の魔力+1」減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する 自分の魔力を「減少させたHP」減らす 青 《スキュラ》 3 3 4 獣人族■使用効果 手札の少ない方のプレイヤーは、次のターンの開始時に、カードを引けず、魔力が増えない 黒 《ウィッチ》 1 2 1 ■使用効果 自分のライフを1減らす 自分の魔力を4増やす 《ミイラ》 2 1 ■敗北効果 相手の魔力を1減らす 相手のアタッカーが呪われている場合、相手の魔力増加量を1減らす そうでない場合、相手のアタッカーに呪いを与える 《ハーピー》 2 2 1 先攻 獣人族■使用効果 相手の魔力を2減らす 《幽霊》 3 2 ■このカードがターン開始時に自分の墓場にある場合、このカードを待機所に出し、相手の魔力を1減らす 《使い魔》 3 3 3 ■使用効果 両者の魔力と魔力増加量を3にする 《ダークエルフ》 3 2 ■使用効果(消費魔力1) 相手の魔力増加量を1減らす 《ファントム》 4 3 ■勝利効果 相手の魔力を0にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分の墓地のカードの数」減る 《ヤタガラス》 3 3 ■このカードが構築時のデッキに入っている場合、デッキに3色まで入れることができ、対戦開始時の魔力が0になる(3色にはこのカードを含めない) 《ネズミ司祭》 3 2 ■使用効果 両者の魔力を3まで減らす両者のデッキを「それぞれの減少した魔力」枚破壊する■待機効果 両者の墓地のカードが合計6枚以上の場合、両者の魔力は4以上には増加しない 《混沌》 4 4 4 ■【戦場】カードの効果による「ライフ・魔力・魔力増加量・HP・攻撃力・レベル」の増減は元の逆になる 《デュラハン》 5 6 5 ■使用効果(消費魔力2) ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にする そうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする 《白虎》 8 7 7 ■使用効果 両者の魔力を0にする 両者の全ての手札を破壊する 緑 《精霊》 1 1 2 植物族■敗北効果 自分の魔力を4増やす 《妖精》 1 2 ■使用効果 アタッカー1体に「効果で破壊されない能力」を与え、HPを1増やす そうした場合、自分の魔力を1増やす 《ドルイド》 1 2 ■使用効果 自分の魔力を「全てのクリーチャーの数」増やす 《コロポックル》 1 2 ■使用効果 自分のサブ1体を増殖させる そうした場合、自分の魔力を「増殖させたサブのレベル」増やす 《エルフ》 2 2 3 ■使用効果(消費魔力1) 自分の魔力増加量を1増やす 《卵》 0 6 後攻 ■使用効果 自分のデッキの上から「自分の魔力」枚の中から緑カードを1枚選び、待機所に出し、デッキを切り直す このカードを破壊する 《老婆》 2 4 後攻 ■使用効果 植物族アタッカー1体のHPを1増やし、効果を発動させる(この効果は戦場では発動しない)■待機効果 自分が植物族を使用するための魔力は1減る 《バクテリア》 2 3 ■使用効果 両者の墓地のカードをそれぞれのデッキに戻し、デッキを切り直す 自分の魔力を「自分のデッキに戻したカードの枚数」増やす 《長寿王》 1 4 ■使用効果 自分の手札が全て緑の場合、自分のライフと魔力を1増やす◇100戦記念カード 《ゴリラ》 3 2 5 ■使用効果 次のターン、自分が緑カードを使用するための魔力は4減る 《アーチャー》 2 4 ■使用効果 アタッカー1体の攻撃力を「自分の魔力+1」減らす 自分の魔力を「減少させた攻撃力」減らす 《グリフォン》 4 6 ■勝利効果 自分の魔力を1増やす 自分の魔力が相手より少ない場合、このクリーチャーを相手の待機所へ移す 《ワーム》 5 6 8 後攻 ■使用効果 自分のアタッカーにこのカードの能力を与える■勝利効果 これのHPが2以下の場合、自分の魔力を「これのレベル」増やし、自分の待機所にこれのコピーを出し、これのHPを元に戻し、「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を得る 《玄武》 8 7 9 後攻 ■使用効果 両者の魔力を10にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分のクリーチャーの数」減る 目次 消費魔力関連 赤 《竜使い》 1 2 1 ■使用効果(消費魔力1) 自分のアタッカーがドラゴンの場合、アタッカー1体のHPを「自分のアタッカーの攻撃力」減らす■待機効果(消費魔力2) 戦闘開始時、自分のアタッカーがいない場合、自分の待機所のドラゴン族を戦場に出す 《翼竜》 2 2 1 先攻 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体に先攻を与える 《サラマンダー》 3 1 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPを「自分の手札のレベル2カードの数」減らす 《マグマ男》 3 6 5 ■使用効果(消費魔力1) このカードを自分のデッキの一番下に置く 《溶岩魔人》 4 3 ■使用効果(消費魔力1) 相手のライフを「自分の待機所にいる溶岩魔人の数」減らす 《炎馬》 4 4 1 先攻 ■勝利効果 アタッカー1体を破壊する■手札効果(消費魔力1)クリーチャーが効果で破壊された場合、待機所に出る 《イフリート》 6 7 5 ■勝利効果(消費魔力1) 相手のライフを1減らす 《朱雀》 8 5 5 先攻 ■使用効果(消費魔力1) 全てのクリーチャーを破壊する 青 《プリンセス》 1 1 2 ■使用効果 カードを1枚引く相手の使用したカードの使用効果を、消費魔力を0としてコピーして発動する(プリンセス以外) 《ヒトデ》 1 2 ■使用効果(消費魔力1) 両者は全ての手札をデッキに戻し、デッキを切り直し、カードを5枚引く■待機効果 自分の攻撃力5のアタッカーのHPが0になった場合、それと入れ替わる 《電気イカ》 2 2 3 ■使用効果(消費魔力13) 相手のデッキの上から10枚を破壊する 《人魚マダム》 3 3 3 人魚族■使用効果(消費魔力1) 相手のサブ1体を相手のアタッカーと入れ替える 《深海魚》 4 5 後攻 ■使用効果(消費魔力1) 両者のデッキを入れ替える 《巨大アンコウ》 4 5 後攻 ■使用効果(消費魔力1) 相手の手札から1枚選び、自分の手札に加える 《ソーサラー》 3 3 ■使用効果(消費魔力1) レベル5以上のアタッカーを手札に戻す 《水使い》 3 3 ■使用効果(消費魔力2) 以下の2つから1つを選ぶ Xは「自分の手札の青カードの数-2」に等しい (A)自分はカードをX枚引く (B)相手はカードをX枚引く 《スカイドラゴン》 5 6 6 ドラゴン族■勝利効果 両者のアタッカーを入れ替える■手札効果(消費魔力1) 効果によって手札に加えられた場合、待機所に出る 《クジラ》 4 5 ■使用効果(消費魔力1) 相手の使用したカードを手札に戻す 戻せなかった場合、このターンの戦闘は行われない 《青龍》 8 6 7 ドラゴン族■使用効果(消費魔力1) 両者の全クリーチャーを入れ替える このターンの戦闘は行われない 黒 《霊媒》 2 2 2 ■使用効果(消費魔力1) 相手の墓地から1枚選び、自分の墓地に加える 加えたカードの使用効果をコピーして発動する 《ダークエルフ》 3 3 2 ■使用効果(消費魔力1) 相手の魔力増加量を1減らす 《キメラ》 3 3 ■使用効果(消費魔力3) 自分のサブ1体を破壊する 自分のアタッカーのHPを「破壊したサブのHP」増やし、攻撃力を「破壊したサブの攻撃力」増やす 《メドゥーサ》 4 4 3 ■使用効果(消費魔力1) 使用効果を持つアタッカー1体をガーゴイルに変える 《デュラハン》 5 6 5 ■使用効果(消費魔力2) ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にする そうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする 《リッチ》 6 5 5 ■使用効果(消費魔力2) 全てのアタッカーを黒の書に変える 自分の手札から1枚選び、両者の手札とデッキの「選んだカードとレベルが同じカード」を黒の書に変える 《魔界樹》 7 7 後攻 植物族■【戦場】このクリーチャーに戦闘ダメージを与えるか、与えられたクリーチャーは、それの色の煙に変わる■勝利効果 (消費魔力1)自分の手札から1枚選び破壊する自分の墓地に世界樹がない場合、自分のライフを1減らす 緑 《ラッパ妖精》 1 1 2 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のレベルとHPと攻撃力と速度と特殊能力を元に戻す 《ピクシー》 1 2 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPと攻撃力を高い方に揃える 《ツタ》 2 2 4 後攻 植物族■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体に後攻を与える 《エルフ》 2 3 ■使用効果(消費魔力1) 自分の魔力増加量を1増やす 《森神》 2 3 ■使用効果(消費魔力4) アタッカー1体に「使用効果を無効化する能力」を与える 《植物使い》 3 2 4 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPを「自分の手札の緑カードの数」増やす 《仙人》 3 6 後攻 ■使用効果(消費魔力2) 自分の手札から1枚選び、破壊する 全てのアタッカーに破壊したカードの能力を与える 《煙竜》 4 4 6 後攻 ドラゴン族■【戦場】煙の効果が発動するたび、このクリーチャーのHPと攻撃力は3増える■使用効果(消費魔力1) 自分のデッキと墓地から全ての煙を手札に加える 《ワーエレファント》 3 6 獣人族■使用効果(消費魔力1) 自分のライフが相手より少ない場合、両者の戦場にゾウを出す 《エメラルドドラゴン》 5 3 7 ドラゴン族■使用効果(消費魔力1) ドラゴン族アタッカーのHPと攻撃力を2倍にし、「このターンの間使用効果を無効化する能力」を与える 《世界樹》 6 6 8 後攻 植物族■勝利効果(消費魔力1) 自分のライフを1増やす 目次 クリーチャー破壊関連 主に相手アタッカー破壊に限定する場合→バーン(破壊付き)関連 赤 《見習い魔女》 1 2 1 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する■勝利効果 このクリーチャーを炎の魔女に変えて自分の手札に戻す 《コボルト》 2 3 2 獣人族■使用効果 相手のサブ1体を破壊する 《錬金術師》 3 2 ■使用効果 自分のクリーチャー1体を破壊し、デッキの一番下に置く 自分の魔力を「破壊したクリーチャーの攻撃力」増やす 《征服王》 4 1 ■使用効果 自分の手札が全て赤の場合、レベル3以下のアタッカーを破壊する◇対CPUレーティング1751記念カード 《ゴブリン戦車》 3 5 2 ゴブリン族■使用効果 自分のサブ1体を破壊する 全てのアタッカーのHPを「破壊したサブの攻撃力+1」減らす 《炎の魔女》 6 2 ■使用効果 自分の手札に青カードがある場合、自分のアタッカーを破壊する そうでない場合、アタッカー1体のHPを2減らす それのHPが0になった場合、それを破壊する 《騎兵》 6 1 先攻 ■使用効果 自分のクリーチャーを全て破壊する 破壊したクリーチャーが3体以上の場合、戦場に出る そうでない場合、このカードを破壊する■勝利効果 このクリーチャーのHPを1減らす 《マジシャン》 4 2 ■使用効果 アタッカー1体のHPを「自分の魔力+1」減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する 自分の魔力を「減少させたHP」減らす ,, 《ケルベロス》 4 3 3 先攻 ■自分のサブが相手のサブより多い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になり、受ける戦闘ダメージは半分になる■使用効果 自分のサブが3体いる場合、相手の上から3番目のサブを破壊し、戦場に出る 《狂戦士》 6 3 ■【戦場】両者の使用したカードのレベルが同じ場合、「このクリーチャー以外の全てのクリーチャーと両者の使用したカード」を破壊する5体 以上のクリーチャーを破壊した場合、相手のライフを1減らす 《炎馬》 4 1 先攻 ■勝利効果 アタッカー1体を破壊する■手札効果(消費魔力1)クリーチャーが効果で破壊された場合、待機所に出る 《火竜》 5 6 4 ドラゴン族■使用効果 火竜以外のアタッカーのHPを「自分の手札の赤カードの数」減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て赤の場合、それを破壊する■敗北効果 このクリーチャーを火竜の首に変えて自分の手札に戻す 《朱雀》 8 5 5 先攻 ■使用効果(消費魔力1) 全てのクリーチャーを破壊する 青 《オウムガイ》 3 3 3 ■勝利効果 相手のアタッカーのHPが0の場合、相手のアタッカーを破壊する 相手のアタッカーがいない場合、相手の手札から1枚選び、相手の戦場に出す 《水先案内人》 2 3 ■敗北効果 このクリーチャーを破壊する 自分のデッキから1枚選び、戦場に出し、デッキを切り直す 黒 《サモナー》 3 3 3 ■使用効果 自分の黒のサブ1体を破壊する そうした場合、自分の手札の「黒のカード」からランダムに1体戦場に出す 《キメラ》 3 3 ■使用効果(消費魔力3) 自分のサブ1体を破壊する 自分のアタッカーのHPを「破壊したサブのHP」増やし、攻撃力を「破壊したサブの攻撃力」増やす 緑 《妖精》 1 1 2 ■使用効果 アタッカー1体に「効果で破壊されない能力」を与え、HPを1増やす そうした場合、自分の魔力を1増やす 《ステゴサウルス》 3 5 7 ■使用効果 植物クリーチャーを破壊する 破壊できなかった場合、このカードを手札に戻す 目次 デッキ関連 赤 《輸送兵》 1 2 1 ■使用効果 自分のデッキの上10枚の中からレベル1以下のカードを1枚選び、自分の待機所に出し、デッキを切り直す 《錬金術師》 2 3 2 ■使用効果 自分のクリーチャー1体を破壊し、デッキの一番下に置く 自分の魔力を「破壊したクリーチャーの攻撃力」増やす 《放火魔》 4 1 ■使用効果 自分のデッキの一番上のカードを破壊する 全てのアタッカーのHPを「破壊したカードのレベル」減らす 《マグマ男》 3 6 5 ■使用効果(消費魔力1) このカードを自分のデッキの一番下に置く 《弩兵》 6 1 ■待機効果 自分のデッキにカードが加えられるか、自分のデッキを切り直した場合、アタッカー1体のHPを5減らす 青 《人魚運び屋》 1 1 2 人魚族■使用効果 カードを2枚引く 自分の手札から1枚選び、自分のデッキの上から2枚目に置く 《タコ》 1 2 ■使用効果 自分のデッキの上4枚から1枚選び、手札に加える 《海神》 1 2 ■使用効果 自分のデッキの一番上のカードを破壊する 破壊したカードの使用効果をコピーして発動する■待機効果 自分のデッキの一番上のカードを見ることができる 《ヒトデ》 1 2 ■使用効果(消費魔力1) 両者は全ての手札をデッキに戻し、デッキを切り直し、カードを5枚引く■待機効果 自分の攻撃力5のアタッカーのHPが0になった場合、それと入れ替わる 《女海賊》 2 3 3 ■勝利効果 相手のデッキの上から3枚を自分の手札に加える 《電気イカ》 2 3 ■使用効果(消費魔力13) 相手のデッキの上から10枚を破壊する 《深海魚》 3 4 5 後攻 ■使用効果(消費魔力1) 両者のデッキを入れ替える 《水先案内人》 2 3 ■敗北効果 このクリーチャーを破壊する 自分のデッキから1枚選び、戦場に出し、デッキを切り直す 黒 《地獄蝶》 1 3 2 ■使用効果 自分の手札を全て破壊する 自分のデッキから1枚選び、手札に加え、デッキを切り直す 《忍者》 2 3 2 ■このカードはデッキに5枚まで入れることができる■使用効果 自分のアタッカーが忍者の場合、相手のアタッカーのHPを0にする 《ヤタガラス》 3 3 3 ■このカードが構築時のデッキに入っている場合、デッキに3色まで入れることができ、対戦開始時の魔力が0になる(3色にはこのカードを含めない) 《ネズミ司祭》 3 2 ■使用効果 両者の魔力を3まで減らす両者のデッキを「それぞれの減少した魔力」枚破壊する■待機効果 両者の墓地のカードが合計6枚以上の場合、両者の魔力は4以上には増加しない 《リッチ》 6 5 5 ■使用効果(消費魔力2) 全てのアタッカーを黒の書に変える 自分の手札から1枚選び、両者の手札とデッキの「選んだカードとレベルが同じカード」を黒の書に変える 緑 《卵》 2 0 5 後攻 ■使用効果 自分のデッキの上から「自分の魔力」枚の中から緑カードを1枚選び、待機所に出し、デッキを切り直す このカードを破壊する 《バクテリア》 2 3 ■使用効果 両者の墓地のカードをそれぞれのデッキに戻し、デッキを切り直す 自分の魔力を「自分のデッキに戻したカードの枚数」増やす 《ワシ》 2 3 ■使用効果 相手のデッキの上に卵を3枚置く 自分の手札に卵を1枚加える 《原住民》 2 3 ■このカードはデッキに5枚まで入れることができる■使用効果 自分のアタッカーが原住民の場合、相手のアタッカーの攻撃力を0にする 《煙竜》 4 4 6 後攻 ドラゴン族■【戦場】煙の効果が発動するたび、このクリーチャーのHPと攻撃力は3増える■使用効果(消費魔力1) 自分のデッキと墓地から全ての煙を手札に加える 目次 墓地関連 全色共通 《煙》 0 0 0 普通 ■使用効果 自分の魔力を「自分の墓地にある煙の数+1」増やす このカードを破壊する 赤 (《赤い煙》のみ) 青 (《青い煙》のみ) 黒 《霊媒》 2 2 2 ■使用効果(消費魔力1) 相手の墓地から1枚選び、自分の墓地に加える 加えたカードの使用効果をコピーして発動する 《幽霊》 3 2 ■このカードがターン開始時に自分の墓場にある場合、このカードを待機所に出し、相手の魔力を1減らす 《ファントム》 3 4 3 ■勝利効果 相手の魔力を0にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分の墓地のカードの数」減る 《ネクロマンサー》 4 3 ■使用効果 自分の墓地の一番新しいカードを戦場に出す 《墓守》 4 3 ■このクリーチャーは戦場に出た時、HPと攻撃力が「自分の墓地のカードの数」になる 《ネズミ司祭》 3 2 ■使用効果 両者の魔力を3まで減らす両者のデッキを「それぞれの減少した魔力」枚破壊する■待機効果 両者の墓地のカードが合計6枚以上の場合、両者の魔力は4以上には増加しない 《アヌビス》 4 3 2 先攻 ■使用効果 自分の墓地のカードが13枚以上ある場合、それらの中から1枚を選び、カード名をミイラに変えて戦場に出す 自分の墓地の全てのカードを手札に加える 《墓荒らし》 4 4 ■このクリーチャーは戦場に出た時、全ての墓地にあるカードの特殊能力を得る 《ドラゴンゾンビ》 5 7 7 後攻 ドラゴン族■自分のドラゴン族アタッカーかゾンビが戦場を離れた場合、自分の墓地にあるこのカードを戦場に出す 緑 《バクテリア》 2 2 3 ■使用効果 両者の墓地のカードをそれぞれのデッキに戻し、デッキを切り直す 自分の魔力を「自分のデッキに戻したカードの枚数」増やす 《煙竜》 4 4 6 後攻 ドラゴン族■【戦場】煙の効果が発動するたび、このクリーチャーのHPと攻撃力は3増える■使用効果(消費魔力1) 自分のデッキと墓地から全ての煙を手札に加える 目次 手札増加関連 赤 《力石》 0 1 0 ■待機効果 自分の攻撃力10以上のアタッカーが戦闘に勝利した場合、相手のライフを「それの攻撃力÷10」減らし、このクリーチャーを相手の手札に移す 《見習い魔女》 1 2 1 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する■勝利効果 このクリーチャーを炎の魔女に変えて自分の手札に戻す 《火の鳥》 2 3 2 ■使用効果 アタッカー1体に「敗北時に待機所に戻る能力」を与え、攻撃力を1増やす■敗北効果 このクリーチャーを朱雀に変えて自分の手札に戻す 《火竜》 5 6 4 ドラゴン族■使用効果 火竜以外のアタッカーのHPを「自分の手札の赤カードの数」減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て赤の場合、それを破壊する■敗北効果 このクリーチャーを火竜の首に変えて自分の手札に戻す 青 《人魚運び屋》 1 1 2 人魚族■使用効果 カードを2枚引く 自分の手札から1枚選び、自分のデッキの上から2枚目に置く 《タコ》 1 2 ■使用効果 自分のデッキの上4枚から1枚選び、手札に加える 《シスター》 1 2 ■使用効果 自分の全てのサブを手札に戻す 「手札に戻したサブの数」カードを引く 《カブトガニ》 1 2 ■使用効果 カードを1枚引くアタッカー1体の勝利効果と敗北効果を入れ替える 《探検家》 1 2 ■使用効果 青以外のカードが出るまでカードを引く この過程で引いた青のカードを破壊する 《漁師》 2 3 後攻 ■使用効果 レベル4以上のカードが出るまでカードを引く この過程で引いたレベル3以下のカードを破壊する 《プリンセス》 1 2 ■使用効果 カードを1枚引く相手の使用したカードの使用効果を、消費魔力を0としてコピーして発動する(プリンセス以外) 《サンタ》 2 3 後攻 ■使用効果 カードを2枚引き、以下の3つから1つを選ぶ (A)自分の手札から1枚選び、相手の待機所に出す (B)自分の手札から1枚選び、相手の手札に加える (C)自分の手札から1枚選び、相手のデッキの上に置く 《ヒトデ》 1 2 ■使用効果(消費魔力1) 両者は全ての手札をデッキに戻し、デッキを切り直し、カードを5枚引く■待機効果 自分の攻撃力5のアタッカーのHPが0になった場合、それと入れ替わる 《女海賊》 2 3 3 ■勝利効果 相手のデッキの上から3枚を自分の手札に加える 《ランプの精》 2 3 ■使用効果 カードを3枚引く 《蒐集王》 2 3 ■使用効果 自分の手札が全て青の場合、全種類のカードから1枚選び手札に加える◇コンプリート記念カード 《巨大アンコウ》 3 4 5 後攻 ■使用効果(消費魔力1) 相手の手札から1枚選び、自分の手札に加える 《水使い》 3 3 ■使用効果(消費魔力2) 以下の2つから1つを選ぶ Xは「自分の手札の青カードの数-2」に等しい (A)自分はカードをX枚引く (B)相手はカードをX枚引く 《人魚兵長》 4 4 5 人魚族■使用効果 カードを1枚引く それが人魚の場合、人魚ではないアタッカーを手札に戻す 《ヤマタノオロチ》 5 5 6 ■使用効果 全てのサブから1体選び、自分の手札に移す 《クジラ》 4 5 ■使用効果(消費魔力1) 相手の使用したカードを手札に戻す 戻せなかった場合、このターンの戦闘は行われない (その他バウンス系でも一応可能) 黒 《アヌビス》 4 3 2 先攻 獣人族■使用効果 自分の墓地のカードが13枚以上ある場合、それらの中から1枚を選び、カード名をミイラに変えて戦場に出す 自分の墓地の全てのカードを手札に加える 緑 《招き猫》 1 1 2 ■使用効果 自分のアタッカーが勝利効果か敗北効果を持つ場合、「レベルがそれのレベル以下のランダムに選ばれたカード」を、自分の待機所に可能な限り出し、手札に3枚加える 《ワシ》 2 2 3 ■使用効果 相手のデッキの上に卵を3枚置く 自分の手札に卵を1枚加える 《煙竜》 4 4 6 後攻 ドラゴン族■【戦場】煙の効果が発動するたび、このクリーチャーのHPと攻撃力は3増える■使用効果(消費魔力1) 自分のデッキと墓地から全ての煙を手札に加える 目次 手札破壊関連 赤 《鬼火》 2 3 1 先攻 ■使用効果 自分の手札から使用効果を持たないカードを一枚選び破壊する使用効果を持つアタッカーのHPを「破壊したカードのレベル」減らすこのカードを破壊する 青 《巨大アンコウ》 3 4 5 後攻 ■使用効果(消費魔力1) 相手の手札から1枚選び、自分の手札に加える 《オウムガイ》 3 3 ■勝利効果 相手のアタッカーのHPが0の場合、相手のアタッカーを破壊する 相手のアタッカーがいない場合、相手の手札から1枚選び、相手の戦場に出す 黒 《デスマスク》 1 2 1 ■使用効果 相手の手札からランダムに1枚選ぶ 相手の手札の「選んだカードとカード名と特殊能力が同じカード」を全て破壊する 《地獄蝶》 3 2 ■使用効果 自分の手札を全て破壊する 自分のデッキから1枚選び、手札に加え、デッキを切り直す 《緑眼》 2 1 ■待機効果 自分が能力を持たないカードを使用し、相手が能力を持つカードを使用した場合、相手の手札をランダムに「自分が使用したカードのレベル」枚破壊する 《黒の書》 2 5 0 ■使用効果 黒ではないアタッカーのHPと攻撃力を1減らす 相手の手札からランダムに1枚破壊する 《夢魔》 3 2 ■使用効果 相手がこのターンにカードを使用しなかった場合、相手の手札を全て破壊する 《ゾンビ》 3 3 後攻 ■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札からランダムに3枚破壊する そうした場合、このクリーチャーのHPを元に戻す 《撃墜王》 3 2 ■使用効果 自分の手札が全て黒の場合、相手の手札から1枚選ぶ 相手の手札の「選んだカードとカード名と特殊能力が同じカード」を全て破壊する◇対CPU全員勝利記念カード 《イビルアイ》 3 3 3 ■使用効果 呪われているアタッカーのHPを0にする そうした場合、その持ち主の手札をランダムに5枚破壊する 《オルトロス》 4 4 3 先攻 ■勝利効果 相手の手札からランダムに2枚破壊する 《死神》 4 3 ■使用効果 アタッカー1体のHPを0にする 自分の手札を全て破壊する 《リッチ》 6 5 5 ■使用効果(消費魔力2) 全てのアタッカーを黒の書に変える 自分の手札から1枚選び、両者の手札とデッキの「選んだカードとレベルが同じカード」を黒の書に変える 《魔界樹》 7 7 後攻 植物族■【戦場】このクリーチャーに戦闘ダメージを与えるか、与えられたクリーチャーは、それの色の煙に変わる■勝利効果 (消費魔力1)自分の手札から1枚選び破壊する自分の墓地に世界樹がない場合、自分のライフを1減らす 《白虎》 8 7 7 ■使用効果 両者の魔力を0にする 両者の全ての手札を破壊する 緑 《仙人》 3 3 6 後攻 ■使用効果(消費魔力2) 自分の手札から1枚選び、破壊する 全てのアタッカーに破壊したカードの能力を与える 目次 手札参照関連 赤 《サラマンダー》 2 3 1 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPを「自分の手札のレベル2カードの数」減らす 《征服王》 4 1 ■使用効果 自分の手札が全て赤の場合、レベル3以下のアタッカーを破壊する◇対CPUレーティング1751記念カード 《炎使い》 3 4 2 ■使用効果 アタッカー1体の攻撃力を「自分の手札の赤カードの数」増やす 《炎の魔女》 6 2 ■使用効果 自分の手札に青カードがある場合、自分のアタッカーを破壊する そうでない場合、アタッカー1体のHPを2減らす それのHPが0になった場合、それを破壊する 《赤ドラゴン》 5 7 5 ドラゴン族■使用効果 後攻のアタッカーのHPを0にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分の手札の竜使いの数」減る 《火竜》 6 4 ドラゴン族■使用効果 火竜以外のアタッカーのHPを「自分の手札の赤カードの数」減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て赤の場合、それを破壊する■敗北効果 このクリーチャーを火竜の首に変えて自分の手札に戻す 青 《蒐集王》 2 2 3 ■使用効果 自分の手札が全て青の場合、全種類のカードから1枚選び手札に加える◇コンプリート記念カード 《水使い》 3 3 3 ■使用効果(消費魔力2) 以下の2つから1つを選ぶ Xは「自分の手札の青カードの数-2」に等しい (A)自分はカードをX枚引く (B)相手はカードをX枚引く 《ギャンブラー》 4 3 4 ■使用効果 自分の手札の左から3枚を裏向きにして相手に選ばせる(相手から色は分かる)それがドラゴン族の場合、自分の戦場に出すそうでない場合、相手の戦場に出す 《首長竜》 4 4 4 ■使用効果 レベルが「自分の手札の色の数」以下のアタッカー1体を手札に戻す(デーモンは黒と見なす) 黒 《撃墜王》 2 3 2 ■使用効果 自分の手札が全て黒の場合、相手の手札から1枚選ぶ 相手の手札の「選んだカードとカード名と特殊能力が同じカード」を全て破壊する◇対CPU全員勝利記念カード 《バフォメット》 4 5 4 獣人族■使用効果 黒ではないアタッカーのHPと攻撃力を2減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て黒の場合、代わりに4減らす 緑 《長寿王》 2 1 4 ■使用効果 自分の手札が全て緑の場合、自分のライフと魔力を1増やす◇100戦記念カード 《植物使い》 3 2 4 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPを「自分の手札の緑カードの数」増やす 《シャーマン》 2 4 ■使用効果 レベルが「自分の手札の色の数-1」以下のアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする(デーモンは黒と見なす) 目次 自軍サブ整理関連 赤 《錬金術師》 2 3 2 ■使用効果 自分のクリーチャー1体を破壊し、デッキの一番下に置く 自分の魔力を「破壊したクリーチャーの攻撃力」増やす 《ゴブリン戦車》 3 5 2 ゴブリン族■使用効果 自分のサブ1体を破壊する 全てのアタッカーのHPを「破壊したサブの攻撃力+1」減らす 《騎兵》 6 1 先攻 ■使用効果 自分のクリーチャーを全て破壊する破壊したクリーチャーが3体以上の場合、戦場に出るそうでない場合、このカードを破壊する■勝利効果 このクリーチャーのHPを1減らす 《朱雀》 8 5 5 先攻 ■使用効果(消費魔力1) 全てのクリーチャーを破壊する 青 《シスター》 1 1 2 ■使用効果 自分の全てのサブを手札に戻す 「手札に戻したサブの数」カードを引く 《イソギンチャク》 2 2 後攻 ■使用効果 自分のサブ1体を自分のアタッカーと入れ替える 《ヤマタノオロチ》 5 5 6 ■使用効果 全てのサブから1体選び、自分の手札に移す (その他バウンス系でも一応可能) 黒 《サモナー》 3 3 3 ■使用効果 自分の黒のサブ1体を破壊する そうした場合、自分の手札の「黒のカード」からランダムに1体戦場に出す 《キメラ》 3 3 ■使用効果(消費魔力3) 自分のサブ1体を破壊する 自分のアタッカーのHPを「破壊したサブのHP」増やし、攻撃力を「破壊したサブの攻撃力」増やす 緑 《クマ》 3 3 5 ■相手のアタッカーよりレベルが高い場合、このクリーチャーが受ける戦闘ダメージは半分になる■勝利効果 「レベルがこのクリーチャーより低い自分のサブ」1体を破壊する このクリーチャーのHPを「破壊したサブのHP」増やす 目次 「クリーチャーの数」「サブの数」関連 赤 《騎兵》 3 6 1 先攻 ■使用効果 自分のクリーチャーを全て破壊する 破壊したクリーチャーが3体以上なら戦場に出る そうでない場合、自分の墓地に行く■勝利効果 このクリーチャーのHPを1減らす 《ケルベロス》 4 3 3 先攻 ■自分のサブが相手のサブより多い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になり、受ける戦闘ダメージは半分になる■使用効果 自分のサブが3体いる場合、相手の上から3番目のサブを破壊し、戦場に出る 青 《シスター》 1 1 2 ■使用効果 自分の全てのサブを手札に戻す 「手札に戻したサブの数」カードを引く 黒 (該当カードなし) 緑 《ドルイド》 1 1 2 ■使用効果 自分の魔力を「全てのクリーチャーの数」増やす 《玄武》 8 7 9 後攻 ■使用効果 両者の魔力を10にする■割引 このクリーチャーの出すための魔力は「自分のクリーチャーの数」少なくなる 目次 コメント欄(要望を書くと誰かがまとめてくれるかもしれないよ) リンク先の名前が「戦場」ではなく「戦術」に出せるになってるぞ -- 名無しさん (2011-12-08 11 49 20) ↑気付かなかった。ありがとう。 -- 名無しさん (2011-12-10 23 45 37) デスマスクページにあった初手出し一覧を作成 -- 名無しさん (2011-12-17 13 02 52) 初手出し一覧は「その他まとめ」に移転しました。 -- 名無しさん (2012-01-20 18 16 15) 消費魔力関連追加しました。 -- 名無しさん (2012-01-20 18 16 50) クリーチャー破壊関連追加しました -- 名無しさん (2013-02-02 10 49 49) 名前 コメント
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トップページ 情報と考察 戦術紹介-こじ開け- 戦術「こじ開け」の紹介をします。 パラディンのスキル「ゴスペル」のステータス+20効果の登場で無詠唱が可能になり、 ステータスUP料理の登場で現実味が増した戦術です。 こちらも転生が来てから登場した戦術なので比較的新しいものですね。 概要:ロキを飛び越えてLPを展開し、無理矢理防衛ラインを切り開く。 速度変化POT、カイトカウプの登場によってロキ外に出ること自体は難しくなくなった ので、こちらもそれらによって有効度の増した戦術ですね。 LPを展開することが前提なので、決まればそのまま落城・制圧まで持っていくことが できます。 まずはキーとなるセージ系の動きから。 ディスペルされると無詠唱不可能になってしまうので囮役を2、3人用意するといいです。 【無詠唱可能LP持ちセージ系】 カイトカウプ、できればカアヒと支援一式を貰いゴスペル待機し、 ステータスUPが来たら指揮者に伝え突撃合図を出してもらいましょう。 突入合図後、前衛より少し遅れて中に入り、ディスペルを狙われる前に速度変化Pで 一気にロキ外に出てWP方向にLPを展開してください。 無事展開ができたらとにかく生き残ることのみを優先しましょう。 続いて各職の動きの目安を説明したいと思います。 各職によってタイミングをずらしたほうがいい第1回のロキ落としとは違い、 こちらは全員がほぼ同タイミングで入る方がいいでしょう。 LP展開が前提となりますので、第1回のロキ落としからLPを展開した後の動きの 目安とも言えます。 【騎士・ブラックスミス】 AGI型もVIT型も積極的に大魔法地帯を抜けてWiz陣に向かい、 状態異常や範囲攻撃でのプレッシャーを与え続けましょう。 VITのないAGI型もアシッドデモンストレーションの的になることで、 味方の被害を最小限に減らすことができるので積極的に抜けてください。 【アサシン】 LP返し役に張り付いて自由に行動させないようにしましょう。 石化や睡眠が来ることが多いのでイビルドルイド鎧とナイトメア兜がおすすめです。 すでに3、4人張り付いている場合は、クローキング・ハイディングを駆使して エンペを目指してプレッシャーを与えましょう。 【拳聖】 跳び蹴りでカイトカウプ、各魂を消して回ります。 また、高飛びでWiz陣にいるセージ系に張り付いて自由に行動させなくするのも おすすめです。 【ロードナイト】 バーサクを使用できる人はVIT型・AGI型に関わらずLP返し役に殺到しましょう。 また、威力重視のスパイラルピアースができてブラギに乗れる人はWizや弓手を狙うか、 騎士と同じ動きをしましょう。 【アサシンクロス】 基本はアサシンと同じ行動をしてください。 メテオアサルトを持っている場合はWiz陣に紛れてメテオアサルトを連打しましょう。 【ホワイトスミス】 メルトダウンを使用できる人は積極的に装備破壊を狙いましょう。 それ以外はブラックスミスと同じ行動です。 【アルケミスト】 鎧を破壊できるアシッドテラーが効果的です。 また、バイオプラントを使用できる人はLP上に展開しましょう。 HPの減っている人を見つけたらポーションピッチャーで支援をしましょう。 【クリエイター】 LP返し役>プロフェッサー>セージ>ダンサー≧ジプシー>クルセイダー≧パラディン ローグ≧チェイサー>ロキ役>その他 の優先度でアシッドデモンストレーションを投げましょう。 ジプシーよりもダンサー、パラディンよりもクルセイダー、チェイサーよりもローグが 優先なのはHP係数の関係上です。 アシッドデモンストレーションがない場合はアルケミストと同じ行動をしましょう。 【モンク・チャンピオン】 ロキ役>クリエイター>モンク・チャンピオン>セージ・プロフェッサー ダンサー・ジプシー>ローグ・チェイサー>その他 の優先度で阿修羅を打ち込みましょう。 【ダンサー・ジプシー】 とにかくスクリームを連打してVITの低い職を無力化させましょう。 【バード・クラウン】 味方密集地帯にブラギを展開しましょう。 すでにブラギが展開されている場合はとにかくジョークを連打しましょう。 【脱衣ローグ・チェイサー】 モンク・チャンプの武器脱衣を最優先で狙います。 終わったら前衛系の武器脱衣、味方にバード・クラウンが多い場合は 鎧脱衣で無力化を狙います。 【セージ】 モンク・チャンピオンにディスペルをして爆裂状態を消去しましょう。 Wizに向かってスペルブレイカーをしましょう。 最初にLPを展開した人は集中砲火を浴びるのでLP展開を常に意識しましょう。 【プロフェッサー】 モンク・チャンピオンにディスペル、ソウルバーン、ソウルチェンジなどで爆裂消去、 SPダメージを狙いましょう。 ウォールオブフォグを展開して味方への被害を抑えましょう。 Wizに向かってスペルブレイカーをしましょう。 最初にLPを展開した人は集中砲火を浴びるのでLP展開を常に意識しましょう。 【ハンター】 Wiz陣に向かってダブルストレイフィングや状態異常アローシャワーをしましょう。 【スナイパー】 ウインドウォークを持っている人はかけて味方の足を速めましょう。 Wiz陣に向かってダブルストレイフィングやシャープシューティング、 状態異常アローシャワー、盾を持って手動ファルコンアサルトなどをしましょう。 【ウィザード・ハイウィザード】 ガンバンテインを持っている人はWiz陣のLPに穴を開けましょう。 それ以外の人はとにかく大魔法を通すことに専念しましょう。 イビルドルイド鎧があるとプロボック・石化による詠唱妨害がなくなるのでおすすめです。 【クルセイダー】 味方Wiz系・モンク系に献身をかけて詠唱妨害を防ぎましょう。 献身がない場合はシールドチャージや状態異常シールドブーメラン、 密集地帯にグランドクロスなどをしましょう。 【パラディン】 プレッシャーを持っている人はとにかくモンク・チャンピオンにプレッシャーを連打しましょう。 プレッシャーがない人はクルセイダーと同じ行動をしましょう。 【ガンスリンガー】 Wiz陣へ行ってデスペラードを。 ない場合はWiz系・ハンター系などの耐久力の低い職を狙ってトラッキングや フルバスターをしましょう。 【忍者】 密集地帯に火炎陣、または風魔手裏剣投げを。 または氷柱落としでカイト・カウプ消去を狙ってもいいでしょう。 【ソウルリンカー】 とにかく魂・カイトカウプのかけ直しをして味方の被害を抑えましょう。 また、高Lvカアヒを持っている場合は相手モンク・チャンピオンにかけてSP枯渇を 狙うことができます。 相手モンク・チャンピオンが死にづらくなるので状況を見て判断しましょう。 【プリースト・ハイプリースト】 各支援のかけ直しを。 以上、かなり簡単にですが各職の動き方の目安を書き連ねてみました。 続いてメリット・デメリットを。 [メリット] EMCがない同盟・ギルドでも使用可能。 落城よりも制圧しての遅延にもって行ける場合が多い。 防衛相手によっての細かい修正がしやすい。 V3などのロキ役がWPから離れている場所でも使用できる。 安定した攻めが可能。 [デメリット] ロキが2枚展開されている防衛ラインでは使用できない。 満遍なく職が揃っていないと使用できない。 装備やLv、スキルの依存度が高い。 ゴスペル効果がランダムなので突入サイクルが長くなりがち。 ディスペル・アシッドデモンストレーションで徹底マークされると使用できない。 使用条件のハードルが高い戦術ですが、決まれば威力は抜群です。 他戦術と併用して奇襲的に使用すると決まりやすいと思われます。
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この記事はコラム記事です。 ラスティフロントの公式設定記事ではなく、企画参加者による考察記事です。 記事の内容はチェックされているので、創作のヒントにしたり、全体的なイメージを掴んだりする目的で閲覧してもおおよそ問題ありません。 ただし記事が書かれた時期によっては、設定が古くなっていたり矛盾していたりする場合があるので注意が必要です。 この記事は現在執筆途中です。 情報が中途半端な状態で止まっているため、記事としての要素を満たしておりません。 もう少しお待ち下さい。 よくわかる!パルエのガバガバ戦術紹介!! 序文 ラスティフロント参加者間において、かなり大きな問題となりつつあるのが個々人のもつ情報の格差である。 DISCORD内の議論は流れが早く、創作に役立つ情報が埋もれてしまうことが多々ある。コレでは情報の格差が埋まるどころか広がる一方なので、コラムの充足を図ろうというわけである。 ここでは、パルエにおける様々な戦術を簡単に紹介することにした。 皆様の創作のお役に立てれば幸いである。 ……もちろん、このコラムの通りに戦術がうまくいくかと言うとそこはパルエ。皆様の塩加減である。(要約:別にこのコラムを無視して戦闘させてもええんやで) ……さて、パルエと地球における軍事面の最大の違いはと言うと、それはWW2あたりの技術力+旧文明の遺産で作られた重装甲・重武装の空中艦が戦場の主役であることである。 もちろん、重装甲・重武装といっても空を浮かぶわけであるから、地球に存在していたWW2時代の海上艦のそれとはかなり異なる。 また、旧文明の遺産として登場する浮遊機関や、パルエに存在する原生物”スカイバード”を加工した生体器官の存在により航空機も地球のそれとは全く異なる設計思想で作られている。 その独創的な造形は蒼衣わっふる氏及びラスティフロント参加者の素晴らしい作品の数々を見ていただくとして、ここではどんな国がどんなことを考えて空中艦・航空機を運用してるのか紹介していこう。 目次 艦対艦戦闘のお話 空雷のお話 航空機による対艦戦闘のお話 ワリウネクル諸島連合とフォウ王国のお話 おまけ:各時代の戦役一覧 やっぱり王道!花の艦対艦戦闘のお話 ラスティフロントにおける艦対艦戦闘は第一期から第三期後期までダラダラと続けられた。 それだけ戦争が続くということは当然、時代の流れとともに技術、戦術両方が変わっていくわけで……初期のファーストコンタクトから南北戦争の終結までにおける艦対艦戦闘は大きく変化した。 ここでは、大きく4つの時代に分けてそれぞれどんな戦術が流行り廃りしたのか解説していこう。 ~第一期:ファーストコンタクト編~ 北半球は浮遊ガスを利用した紙装甲気球船に砲台を搭載して実戦投入。膨大な試射をもとに射表を作成・配布し、空中艦への命中率は高かった。 南半球は対地攻撃を主とする艦艇がほとんどで、船体の構造も”生体器官に艦橋をポン付けした”ものが主流。対艦戦闘などというものはまったくドクトリンにない。 【歴史的背景】 まず、クランダルト帝国(以下、帝国と表記)が生体器官の制御を確立して南半球を統一。勢いをそのままに北半球まで攻め込んだ。 当時の北半球は空を飛ぶ敵の出現なんて想定外で、空中にどころか対空砲すらなかった。そのため多数の犠牲が出たのは知っての通り。 連戦連勝の帝国は「自分たちのような空中艦隊が出てくることはない」と慢心していった。しかし帝国の予想以上に北半球は広く、保有する艦隊数の関係から一時的に進軍は停止。以後の進軍は艦隊の増産を待つことになった。 ……この貴重な時間の中で、北半球は強大な敵を相手に急速団結。「とりあえず空飛んで砲が撃てればいいんだろ!!」と気球船を武装し、徹底的な事前訓練を積ませて帝国艦隊と衝突!(カルラ上空戦:507年) 突然出現した”空中艦隊”に帝国艦隊は大混乱。少なくない艦艇が沈み、撤退した。北半球諸国の命運はひとまずつながったのである。 【余談】 この頃からの戦訓で、北半球諸国、とくにその盟主となったアーキル連邦(以下連邦と表記)はとにかく事前に手順を決めてそれを間違いなく実行する”マニュアル主義”の面が強くなった。 一方の帝国は侵攻の遅れと南東地帯での艦隊”消滅”により内乱じみたカオスな統治体制へ変貌。現地の責任者にある程度の裁量を認める”現場主義”の面が強くなった。 ~第二期前期:空中艦の恐竜的進化編~ 北半球:連邦は可燃性の浮遊ガスではなく、発掘・解析した浮遊機関をもとに大型船を建造するようになる。兵装も進化した後装砲、長砲身砲へと更新され射程距離が延長された。 この結果、接近される前に遠距離から一方的に殴って戦力を削ぐ戦術を基本とするようになった。 南半球:帝国は脆い船体構造を見直し始める。船体”に”生体器官を付ける方式へと徐々に更新。相変わらず生体器官は弱点ながらも被弾面積を減らしている。搭載する兵装は臼砲を発展させた”大口径臼砲”となり火力が向上。 この結果、生体器官の高速性と重装甲をもって接近し、大火力をはずしようのない距離でおみまいする戦術を基本とするようになった。 【歴史的背景】 カルラ上空戦での大番狂わせを発端に、連邦を主軸とした北半球諸国は帝国に占領された地帯の奪還を進める。 圧縮するほど浮力を増す、不思議な可燃性気体ドブルジャガスの性質解明により旧来の気球船では難しい空中艦の重装甲・大型化を可能にしたイクリール級が登場。 これに帝国は大いに驚く。重装甲を打ち破るにはより大きな臼砲が必要だ!(注:帝国は冶金技術が育っていないため口径の大きな後装砲は作れない) 結果として大口径臼砲を載せた戦艦(臼砲戦艦と呼ばれる一連の戦艦群。我々の世界においての前弩級戦艦に当たる地位かもしれない)が建造され、今度は連邦が驚く番になった。 大口径臼砲を装甲で防ぐのは現実的でない。有効射程距離に近づかれるまでに撃破しなくてはならない。 この頃、アーキル連邦はドブルジャガス型の飛行船と並列で連邦は旧時代の遺物を体系立てて研究し、旧時代の遺物である浮遊機関の発掘・制御に成功していた。 これにより重量的な制約が取り払われ、射程距離を伸ばした長砲身砲を搭載した戦艦を建造。(ザイリーグ級戦艦の登場。坐級戦艦とも呼ばれる) 以後、連邦艦隊は戦艦から駆逐艦まで浮遊機関を用いた艦で占められていく。 ドクトリンが真逆となった双方の艦隊戦力は増強され続け、やがて戦線は膠着状態へ。 【余談】 この頃、空中艦の艦首、空雷発射管位置に超砲身砲を搭載する”狙撃艦”が誕生。猛威をふるったことで連邦の一部派閥はこれに固執するようになり、後の 狙撃派閥 を形成する。 アーキルには沢山の害悪派閥がいるがそれもこの一つ。覚えておこう。 ~第二期後期:膠着状態編~ 北半球:アーキル連邦以外の国も艦隊を持ち始める。 またこの頃には少人数の乗員で動かされ、小回りの効く航空機というジャンルが確立されていくと同時に”空母”という新しい艦種が出現する。 フォウ王国:純国産型戦闘艦フォワックマナウが就役。 自由パンノニア共和国:全翼機型の巨人機、空中戦艦イシュトヴァーンが就役。 メルパゼル共和国:シグニット級駆逐艦や有線誘導空雷を持った重攻撃機からなる航空艦隊を整備。 ワリウネクル諸島連合:水上機母艦モシリコルチを旗艦とする対空戦闘に特化した水上艦隊を整備。 サン=テルスタリ皇国:旧兵器の船体と炉心を発掘。後のラスボス、OP、白色彗星帝国に出てきそうな戦艦メルカードの建造を開始 南半球:前線貴族と後方貴族で温度差が広がり始め、特に後者による見栄え重視の豪華な役に立たなさそうな船が就役し始める。 航空機への対応はゆったりとしたもので、ほとんどの艦艇にまともな対空装備はされていなかった。空母も同様に貴族たちは全く興味を持たなかったとされる。 また貴族の家風や提督個人の戦術が重視されるようになり、艦隊の戦法も多様化していく。 共通:パレエガルタの出現による旧兵器との戦闘を経験 【歴史的背景】 赤道付近で戦線は膠着状態になる。後方となった国家群において空中艦を保有する国家が一気に増加。 国力や地形の影響を受けたそれらは、基本的にその国の領域付近での迎撃戦に特化して整備された。それぞれどんな兵器・ドクトリンであるかは各国のメカページに解説を譲ろう。 帝国は実はこの頃水面下で内乱騒ぎ(ヘボンの憂鬱)が勃発。皇帝を支持する皇帝派と帝都周辺の後方の有力貴族の連合体である宰相派に分かれて政治と艦隊の両方で衝突を始めた。 この最中、皇帝のハーレムが色々あって中立派の近衛騎士/近衛艦隊として軍組織へ変貌。戦艦を保有するまでに成長していくぞ。 最終的に実権は宰相派が獲得し、一部貴族が勅令を捏造して都合のいい政治を始めていくけれど……。 この頃には航空機というジャンルが確立されたことで、純粋な空中艦VS空中艦戦闘はどんどん少なくなっていくことも併記しておこう。 【余談】 パレエガルタ(小説:フライトグライドにて登場)は旧兵器という半ばおとぎ話を軍関係者に現実として叩きつけた重要なイベントだった。 最終的に旧兵器を発見した場合は両軍とも戦闘行為を中止して共同で迎撃に当たるという、双頭協定が非公式に締結される。 つまり、この時代から旧兵器と空中艦を戦わせることができるんだということを伝えておく。 もちろん槍と石で古代オデッタ人が旧兵器と戦うことも面白ければ受け入れられると思うから、この縛りを受けるか否かは創作者に委ねられるけれど。 空雷のお話 ▲左から アーキル連邦・メル=パゼル共和国・自由パンノニア共和国 ラスティフロントに登場する空中艦・航空機が持っている装備の一つに空雷というものがある。 空雷とは言ってしまえば魚雷の空バージョンということだが、名前は一緒でも国によって運用方法や性質が全く異なるため、一言で「空雷」と言ってしまうには、ある生き物を指したい時に「甲殻類」と言うほどざっくばらんな物言い。 この項では特に空雷を大量に使っている主要3カ国の空雷戦術について解説。 アーキル連邦はお得意の物量を活かした飽和攻撃。 対艦空雷攻撃機はほぼ所有しておらず、駆逐艦によるばら撒きを主体とする。 実のところ目的は敵艦の撃沈ではなく、敵艦隊に回避行動を強要することである。 大型艦も短距離用の空雷を側面に装備していることがあるが、これは噴進弾とほぼ同じ短距離の飛び道具。 メル=パゼル共和国はお得意の技術力を活かした高精度高威力の誘導空雷(有線である)を使用し、 敵艦を確実に仕留めるスタイルをとっている。なお、発射母機は敵艦を沈めるまで直進しなければならない 射程の短さと無防備な母機が合わさって今のところ見掛け倒し 第二紀メルパゼルの重航空機による 空中艦隊思想 を端的に表す戦闘方式である。 自由パンノニア共和国は見かけは物量に任せた飽和攻撃に見えて、工業力的に空雷はそんなにバンバン出せないゆえに キルレイシオ高めて敵艦絶対沈めるマンと化している。 無誘導でどうやって命中精度を高めるかって?急降下爆撃に決まってる! 国家 誘導方法 目的 精度 アーキル連邦 無誘導(水平爆撃 牽制 低い メル=パゼル共和国 有線誘導 撃沈 高い 自由パンノニア共和国 無誘導(急降下爆撃 撃沈 高い? 航空機による対艦戦闘のお話 アーキルの対艦砲 ↑アーキルの代表的な戦闘機、フーユー。先端にある大口径機関砲が”対艦機関砲”。 対艦砲、それはアーキル連邦が第一紀時代から装備している航空機搭載型機関砲の一種。 軽戦車の主砲に匹敵するレベルの50mmクラスの機関砲を敵艦の艦橋に打ち込み、文字通り中枢を一撃で全滅させるための武装である。また、艦の重要かつ脆弱な部分をチマチマ攻撃する役目ももっており、アーキル流の艦隊戦術のひとつ。 対空戦闘ではほとんど用いられない。 メルパゼルの空対艦誘導弾 ↑メルパゼルの航空機型の雷撃艇。 上記の空雷のお話と被るので割愛。誘導空雷の発射・誘導中は無防備であるため、多数の銃座を搭載し戦闘機を寄せ付けない設計がなされている。 自由パンノニアの空対艦戦闘(?) 自由パンノニア共和国も空対艦戦闘に力を入れる国の一つだが、艦艇の殆どが航空機型をしているため重航空機との区分が非常にややこしい! というかぶっちゃけてしまうとこの国に艦対艦戦闘はない!!そもそも砲戦を考慮した設計の空中艦を保有していないのである。 そのため、本コラムではイシュトヴァーン以下のすべての空中艦船を空対艦ユニットとして扱う。 少々話がそれたが、自由パンノニアの空対艦ユニットはすべて無誘導空雷を搭載する。大型の重航空機はそれに加えて対艦機関砲や重対空砲を搭載することが多い。 ↑グリペン級戦闘空雷艇。無誘導空雷と対艦機関砲・重対空砲を搭載しているのがわかる。 武装のチョイスからわかるように、基本的には高速性を活かした一撃離脱戦法を取る。まさにアーキル連邦の対艦機関砲搭載機、フーユーをそのまま大型化・集団化したような趣。 しかしながら、大型化・集団化したことで嫌がらせというレベルからは隔絶した威力をもつ。帝国艦の重装甲区画こそ抜けないものの、無防備な生体器官や軽装甲区画であれば十分に破壊可能。 かなり異色?なネネツの空対艦戦闘 ↑ネネツ自治管区の艦載戦闘機、ムリーヤ。みてのとおり対艦爆弾を搭載し、空対空戦闘能力も並以上だ。 帝国の併合を免れたとはいえ、依然としてその強い影響下にあるネネツ自治管区。 政治上の立場と同じく地政学的にも複雑な立場にあるネネツが編み出したのが、強制航空撃滅ドクトリンだ。 儀礼上という名目で存在してるネネツの空中艦隊は帝国式の生体器官を載せているため、一見帝国艦隊とは大差ないように見える。がしかし、実際の所ネネツ艦隊は 防空力 にステータス値をガン振りしたような設計となっている。 ネネツ艦隊の執る大ドクトリンの根底には、制空権の確保が最重要視されているのだ。 彼ら艦隊戦法はやや特殊である。 まず、敵の航空攻撃隊を誘引して強烈な対空攻撃によりこれを撃滅。 制空権を握った上で悠々とネネツ航空隊支援の下に艦隊が突入を敢行するといったものになっている。 艦隊の規模が小さく、1回の会戦で出血を抑えつつ確実に大ダメージを被らせるという小国ならではのアグレッシブ戦法だ。 空対艦戦闘ガチ勢とも言えるネネツには、航空機に様々な対艦攻撃手段をもたせている。 急降下爆撃機や対艦空雷攻撃機を有し、それを活用するために制空権を勝ち取る制空戦闘機も充実している。 帝国の型落ちしか保有を許されていないので実際どうなのかは知らぬピュイヤ クランダルト帝国の大火力航空兵器 ▲クランダルト帝国の艦隊布陣図。艦隊の外部に護衛戦闘機部隊が展開されている。 クランダルト帝国において、航空機で艦艇を沈めるという戦術は一般的ではない。 航空機に搭載した対艦砲を使って敵の中枢を叩くというアーキル連邦の戦術とは正反対だ。 帝国における航空機はそのルーツが一人乗りの砲舟にあることが示すように、対艦戦闘は考えられておらず、対艦戦闘は艦隊同士で対処するというのが帝国軍の認識であった。 しかしながら第二紀に入り北半球諸国家が洗練された対艦攻撃機を投入し、その被害が無視できなくなるようになってくると、帝国も制空権確保のために制空戦闘機の開発を進めるようになっていった。 とはいえ、帝国の貴族には航空機の進歩に適応できていない者が数多く存在し…… また、貴族にとって限りある保有艦艇を”戦果の稼げない”航空機運用能力に割くのに消極的であることから、純粋な航空母艦の整備はほとんど行われていない。 このように一歩出遅れた印象のある帝国でも、例外として対地攻撃機については様々な航空機が開発されている。 これはそもそも帝国が航空機を持たない格下の周辺国家を武力を持って併合してきた歴史が根底にあり、現在でも反乱対策として地上戦力の撃破を狙った大小様々な航空機が睨みをきかせる必要があるからだ。 ただし広大な帝国においては数多くの例外が発生する。一部の地域では対地攻撃機を対艦攻撃に使った例もあるとか無いとか !!注意!! ~沼案件、初期の低速艦載機の帰還限界点~ セズレやユーフーといった初期の低速戦闘機は母艦との速度差が非常に小さい。そのため、母艦が巡航速度以上で航行した場合追いつかれたり置いていかれたりする危険がある。 (以下議論中) ん!? なにか湧いてきたぞ!? ~クランダルト帝国から別れた独立勢力、六王湖のドクトリン~ 六王湖(帝政ダルト国)は南北列強が停戦し、ある程度平和になったパルエに突如として湧いた独立勢力。(詳しくは国家ページをみてね!) その内実は”IF(もしかしたらありえたかもしれない)帝国”。主として第二紀の兵器類がそのまま進化したような独特の兵器類を持っている。 これはとりあえず使えそうな兵器をスクラップと称してかき集めて戦力化したためであり、地球で例えるなら初期のイスラエル軍のような状況と言える。 当然、まともにクランダルト帝国とかち合ってはとても勝てない。そのため、とにかく攻撃力特化の改装を行い短期決戦を目論んでいる。 まーた例外か!ワリウネクル諸島連合とフォウ王国のお話し ん?諸島連合とフォウ王国って同じ北半球諸国でしょ? なんでさっきの3カ国と一緒に紹介しなかったの? ……その答えは、滅多にクランダルト帝国軍と相対しないから。 それどころか、同じ北半球なのに諸島連合とフォウ王国は度々紛争を起こしている。そういうわけで、北半球という枠組みで一括りに出来ない二ヶ国である。 もちろん、アーキル連邦が頼りないのでクランダルト帝国が攻めてきたら怖いので両国とも立派で近代的な軍隊を有する。 フォウ王国は基本的に引きこもり戦術。 領土に近づいてきたらまずは高速の迎撃機(なんとジェット機!)が対応。一撃離脱戦法で敵機を撃墜する。 その後、対艦攻撃機が長距離から空雷を発射。敵艦を沈める。(この後もさらに迎撃網が続くが、コラムの内容外となるので割愛) 諸島連合も基本的には引きこもり戦術いんぐよ(大嘘)。 諸島連合は広大な領海を有しており、それ故に水上機と水上艦が主役。 早期警戒網として多数の哨戒型水上機が配備され、何かあったら高速の迎撃機or対艦砲を備えた対艦仕様の水上機がすっ飛んでくる。 そして、パルエにおいては破格の装甲を持つ水上艦が出てくる。 水上艦に備えられた大口径高角砲と、対艦砲をもつ攻撃機によって空中艦の死角となりやすい下部を集中攻撃して沈めるのだ。 Q:で、実際活かされてるの? A:ないです ……諸島連合とフォウ王国は主張する領土がかぶっているため、頻繁に領空侵犯が起きる。 お互いに仮想敵の主役である空中艦をほぼ保有していないので、常識外の速度で飛行する航空機VS常識外の装甲を持つ水上艦というまるで想定外の戦場を強いられている。 パルエの主要戦線 第一期(505年~539年) 505年~:南北戦争開戦(クランダルト帝国vs赤道諸国・パンノニア王国・アーキル朝・メルパゼル共和国) 507年:カルラ市上空戦(クランダルト帝国vsアーキル連邦) 530年:東方作戦(クランダルト帝国vs旧兵器) 第二期(540年~595年) 591年~:ヒグラート戦線(アーキル連邦vsクランダルト帝国) パンノニア戦線(アーキル連邦・自由パンノニア共和国vsクランダルト帝国・南パンノニア自治国) カノッサ湿地帯戦線(アーキル連邦・メル=パゼル共和国vsクランダルト帝国) ザイリーグ戦線(アーキル連邦・アナンサラド王国vsクランダルト帝国) ザイリーグ地方通商破壊戦(アーキル連邦vsクランダルト帝国) クランダルト帝国内紛(皇帝派vs宰相派vs辺境派) 第三期前期(リューリア期:596年~621年) ヒグラート上空戦線(アーキル連邦vsクランダルト帝国) パンノニア戦線(アーキル連邦・自由パンノニア共和国vsクランダルト帝国・南パンノニア自治国) カノッサ湿地帯戦線(アーキル連邦・メル=パゼル共和国・自由パンノニア共和国・アナンサラド?・オデニジvsクランダルト帝国) 598年~:マンタルヘイム洞窟戦(サン=テルスタリ皇国vsクランダルト帝国) 601年:マルダル沖海戦(ワリウネクル諸島連合vsフォウ王国) 618年:リューリア戦役(アーキル連邦・メルパゼル共和国・自由パンノニア共和国vsクランダルト帝国・南パンノニア自治国・ネネツ自治管区) 621年:帝作戦(帝国皇女派vs帝国宰相派・皇帝派) 第三期前期(ポストリューリア期:623年~644年) マルダル沖睨み合い(ワリウネクル諸島連合vsフォウ王国) 620年~:渓谷要塞戦(サン=テルスタリ皇国vsクランダルト帝国) 629年~630年:寒波戦争(ワリウネクル諸島連合vsフォウ王国) ヒグラート渓谷戦線(アーキル連邦vsクランダルト帝国) パンノニア戦線(アーキル連邦・自由パンノニア共和国vsクランダルト帝国・南パンノニア自治国) カノッサ湿地帯戦線(アーキル連邦・メル=パゼル共和国・自由パンノニア共和国・アナンサラド?・オデニジvsクランダルト帝国) カノッサ補給線破壊戦(メル=パゼル共和国・アーキル連邦・アナンサラド王国vsクランダルト帝国・ネネツ自治管区) ザイリーグ地方通商破壊戦(アーキル連邦vsクランダルト帝国) 第三期後期(南北講話後:644年~) マルダル沖睨み合い(ワリウネクル諸島連合vsフォウ王国) 654年~655年:パンノニア統一紛争(アーキル連邦・クランダルト帝国・メル=パゼル共和国vs統一パンノニア王国・ワリウネクル諸島連合・ネネツ自治管区) 皇国南部~聖都(サン=テルスタリ皇国vsクランダルト帝国・ネネツ自治管区・義勇軍?) 旧兵器支配地域(パルエ人vs旧兵器)
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#ref(http //cdn61.atwikiimg.com/maikuragunzibu/?cmd=upload act=open pageid=393 file=%E5%9B%BD%E6%97%97.jpg,width=800) 情報 国家 独第4帝国(どいつだいよんていこく) 略号 DvR 元首 シュバルツ=メッケル 人口 731万人 設定、概要、説明 第3次世界大戦に敗れたドイツは、国土を追われる身となる。そこで行き着いた先に建国した小さな国が独第4帝国である。 様々な技術の開発を勝戦国より禁止された本国は、「家電用」と称した赤石回路と布や石などで、少しずつでも軍備を始めていた。 しかし、厳しい軍縮条約や経済封鎖により正規軍は空軍を除いてあまり見るものがなかった。そんな時、隣国の干渉に耐えかねた当時の元首 エーリッヒ=メッケルは特殊自衛秘密高等治安警察と称した半官半民の軍事組織を結成する。半官半民としたことにより、密輸などによる 資源調達をしやすくしたほか軍縮の目からも外すことができたが、民間側のリーダー、アレクサンダー=シュピーゲルの反乱により正規軍 と対立する立場になった。そのため首都でさえもテロは続発し、元首の住まう鎮守府から半径1キロ圏内は地雷原である。 今や2つの対立する軍事組織の力は均衡しているので、遠征などの際はどちらも出撃するのが慣例である。 その他 資源や技術の乏しさ故できる機体は必然的に列強のものの半分程度で、TNTカノンなども搭載していない。しかし、小回りの良さと 練度によって自衛権だけは確立しているというのが現状。 日報 3/26 最高技術者(要するにこの国の主)が帰国→旅行 軍備 陸軍 +... 軽戦車1両 海軍 +... 軽空母1隻 漁船並みの水雷艇1隻 Luftwaffe(空軍) +... Bf109F1×1 Fw190A1×1 Ju82D5×1 特殊自衛秘密高等治安警察 +... 対人用特殊装甲車(武装無し)×1 対人用特殊回転翼式浮遊機×1 その他 +... 建国したてで画像ないけど許してください
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全シナリオクリア。戦術機はレア度が高くても装備が駄目だと全然意味無し。銃撃装備はハァ?何なのおま?ってぐらいに無能さが輝いてる。 - 名無しさん 2016-09-21 14 23 47 銃は使い方。マシンガンは使いやすいしライフルは防衛線向きだな。 - 名無しさん 2016-09-21 22 52 48 時間制限あるから足が速いので9割Sクリアしちゃったよ。友軍が広範囲マシンガン系かソード系なら自分はソード系できれば盾あり+Power系ミサイルポッドのスキル一発どーんの切替えだけで楽勝だったわ。 - 名無しさん 2016-09-22 11 33 16
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587 名前:咆哮哀歌 9-1/4 :2010/05/21(金) 11 14 32 ID ??? 586の続き どさり、と音を立てて丸太が転がる。 キンケドゥ『なっ!』 シロー『これは!』 それは、比喩でもなんでもなく、文字通り、長さ約10m、直径70~80cmほどの丸太だった。 クロスボーンガンダムX1のシザーアンカーが突き出た枝の一つをくわえ込み、 幹にはバスターガンによる破砕孔も三つ、きちんと並んでいる。 グラハム『どこから丸太が…』 シーブック「(くそっ、また引っかかっちまった…)」 チェーンを掴んだ左腕を一振りしてシザーアンカーを外し、元のフロントアーマーに戻す。 シロー『そう言えば、夕べ、シーブックも変わり身に引っかかったと…』 グラハム『さもありなん。 これほど見事な変わり身ならばな… やはり、忍か…』 シロー『う… やっぱり忍者、ですか…』 かつて、戦場において情報の収集とかく乱、要人暗殺、破壊工作などを生業とする者たちがあった。 その存在は常に闇と共にあり、決して歴史の表舞台に現れることはない。 だが、彼らの技は連綿と受け継がれ、また、形を変えて、 MSと言う機動兵器すら使いこなして見せたのである。 これが、世に言う M S 忍 者 であった。 シロー「この宇宙時代に忍者… いやでも、シュバルツさんの例もあるし…」ブツブツ グラハム『警部補、考察は後にしたまえ』 シロー「え…」 グラハム『まだ全てが終わったわけではないぞ』 シロー「あ… そ、そうだ! 奴は!」 辺りを見回すシローは、グラハムのフラッグが見上げている視線をたどる。 シロー「!!」 そこには、切り立った崖の上から彼らを睥睨する“四本足”の姿。 とっさに投げ捨てたライフルを探すシローだったが、 小隊の一斉射撃すら有効打の与えられなかった相手に、果たして通用するかどうか。 そんな中、グラハムとキンケドゥは動かない。 シロー「警視正?」 グラハム『どうにも、様子が変だ。 …何かを、探しているのか?』 シロー「は?」 再び崖を見上げてみれば、“四本足”は遠く――西の彼方を見つめている。 何かしらのセンサーを内臓しているのか、「耳」にあるアンテナブレードがせわしなく動き、 そして、ぴたりと止まる。 まるで、猟犬が獲物を見つけたかのような―― 588 名前:咆哮哀歌 9-2/4 :2010/05/21(金) 11 16 54 ID ??? “四本足”は身をかがめると、次の瞬間には弓から放たれた矢のように、崖から身を躍らせた。 数百mを跳躍、危なげなく着地すると、さらに加速して走り出す。 グラハム『我々は振られたようだな』 シロー『向こうは…無人街の方ですね?』 それはネオトピア市からいささか西に外れた所にあるゴーストタウンである。 ネオトピア建造が決定した折、そのベッドタウンを目して建造されたが、 間もなくその付近一帯が住宅建設に不適切な軟地盤であることが発覚、 いくつものビル、マンションが建造されながらも放棄された。 稀に暴走族の類が根城にしたりもするが、軍やMSメーカーが 市街戦のデータ取りに利用することもあるため、近付こうとする人間も疎である。 グラハム『市街に向かわなかっただけ幸いと言ってよいのか… ヘッドクォーター!こちらグラハム!』 シロー『カレン、大丈夫か?』 カレン『隊長…奴は… ! キ、キンケドゥ!』 ガンダムの再起動を果たしたカレンが、ビームライフルをX1に向ける。 カレン『動くなっ!』 キンケドゥ『まだ、FCSは再起動が終わっていないのだろう? 銃口が揺れてるよ』 カレン『ぐっ』 言葉に詰まるカレンの前を堂々と横切り、地面に突き立ったビームザンバーを引き抜くX1。 カレン『動くなと言ったろう!』 グラハム『…あれを追うつもりかね』 キンケドゥ『ああ。 どうも、まだ裏があるようなんでね』 シロー『裏?』 聞き返すシローのEz-8に、ビームザンバーの切っ先を向ける。 カレン『隊長! …ええい、このボロコンピューター!』 だが、何かを訴えるかのように動きを止めたX1は、そのままビームを収めてきびすを返す。 カレン『よしっ! 動…』 火器管制システムが復帰し、ライフルの照準が定まったその瞬間、 X1は“四本足”を追って宙へと舞い上がった。 防風林と丘陵を盾に、あっという間にカレン機の視界から消えてしまう。 グラハム『相変わらず見事なものだな』 シロー『警視正…』 グラハム『フ…すまん。 だが、彼は何かに気づいたようだな』 シロー『ええ…なんでしょう? 奴のサーベルは俺のシールドを指してるようでしたが…』 グラハム『シールド… ん? こ、これは!』 サンダース『う…痛ぅ…』 カレン『サンダース、大丈夫かい』 ハロ長官『諸君! 無事かね!!』ゴウ… シロー『長官?』 589 名前:咆哮哀歌 9-3/4 :2010/05/21(金) 11 18 53 ID ??? ゴーストタウンに、砲声が、コンクリートが粉砕される音が響き渡る。 エマリー『隊長! エマリーです! 弾倉が…あと2秒しか…』 隊長『ハウエル、渡してやれっ。 俺のはあと9秒ある』 シンプソン『隊長!撤退しましょう! 奴はこんなオンボロザクでどうにかできる相手じゃない!』 隊長『それは俺が判断する! いいかシンプソン、二度と…』 シンプソン『14小隊はもう全滅した! こんな作戦、無茶だったんだ!』 隊長『貴様! …!!』 轟音とともに、ネオトピア市警所属の第11小隊々長機のザクが、 アンテナブレードごと頭を粉砕される。 90mmマシンガンが暴発し、すぐそばのビルを砕く。 エマリー『ひっ!』 コンクリート片がザクに降り注ぎ、鈍い音を立てる。 着任後日の浅いエマリーには、その音はまるで死神の足音のようだった。 エマリー『うわあああああ!! くそっ! 誰だーっ!』 パニックに陥った新人警官は、闇雲にマシンガンの引き金を引く。 エマリー『死ね! 死ね! 死ね!』 無論、そんなでたらめな射撃が黒い影を貫くことなどできるはずもなく。 ガチン! エマリー『た、弾がっ!』 シンプソン『エマリー、落ち着けーっ! !!』 僅かな気配を感じてシンプソンがマシンガンを向けると、 まっすぐシンプソンのザクに向かっていた黒い影が目の前で跳躍した。 シンプソン「奴? いや…」 跳躍の為の、一瞬。 そこに彼は特徴的なデュアルカメラとアンテナブレードを見て取った。 シンプソン「ガンダム? もう一機…?」 シーブック「…なんだ? 奴が追われてるのか?」 無人街のほぼ中央。 見通しの良いビルの上に降り立ったX1は、右目に補助センサーユニットを下ろし、 戦場を見下ろしていた。 シュバルツ『アレが日中に動くとは思わなかったのでな』 シーブック「!!」 思わぬ声に振り返ると、貯水タンクの外壁が――否、外壁がプリントされたフィルムが べろりと剥がれ落ち、ネオドイツのGF、ガンダム・シュピーゲルがその漆黒のボディを現す。 キンケドゥ『シュバルツ…ブルーダー…』 590 名前:咆哮哀歌 9-4/4 :2010/05/21(金) 11 20 45 ID ??? シュバルツ『出遅れてしまったが、アレは、本来我々の領分の問題だ。 警察はやむをえんとしても、君たちのような存在には手出しを控えてもらいたい』 キンケドゥ『…いやだ、と言ったら?』 ゆっくりと、X1の右手が左腰のビームザンバーに伸びる。 シュバルツ『フッ…土下座でもすれば、引いてもらえるかな?』 言って、本当に片膝をつくシュピーゲル。 キンケドゥ『はw …判った。 とりあえず傍観に徹するとしよう。 私もまだ事態の全てが飲み込めている訳ではないのでね。 …種明かしくらいは、期待してもいいのかな?』 シュバルツ『何、それほど複雑な事態でもないさ。 では、後ほど』 シュバルツがそう言うと、シュピーゲルはコンクリートの床をすり抜けるようにして沈み込み、 姿を消してしまった。 後にはMFが存在した痕跡すら見当たらない。 シーブック「…忍者ってやつぁ…まったく」 鈍い金属音がビルの峡谷に木霊する。 ゴン! シンプソン『うおっ!』 彼の乗機のすぐ頭上、高層マンションのベランダがいきなり陥没する。 だが、その一撃を加えたであろうMSの姿はどこにもない。 金属がぶつかり合う音、そして、“何か”が風を切る音だけが二機のザクを包む。 エマリー『ううっ…』 シンプソン『音だけが…』 これが忍である!! そこには、常人の認識さえかなわぬ、高次の戦いがあった。 だが… 今、その渦中に踏み込まんとする少女の姿がある。 ステラ「クロノスッ!」 少女の、精一杯のソプラノボイスが、“四本足”の足を止める。 ステラ「ハウスッ!!」 つづく
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